Matrice de jeux pour les CE2

Après de nombreuses séances en salle informatique, notre matrice de jeux pour les CE1/ CE2 de l’école Saint Pierre de Plouguenast est activée! Jeudi, nous avons testé tous les jeux de la matrice et tenté de résoudre l’énigme ….Bientôt nous allons envoyer le lien, comme promis à nos correspondants du centre bretagne. Félicitations à tous les élèves pour leur implication et leur enthousiasme!!

Vous pouvez aussi tester notre matrice et essayer de résoudre l’énigme en suivant ce lien: https://learningapps.org/17838203

Le codage, c’est chouette !

Depuis les nouveaux programmes du cycle3 de septembre 2016, l’apprentissage au codage est présent dans les compétences que nous devons travailler.
Les activités que nous suivons nous permettent de travailler la logique, la géométrie, le repérage dans l’espace, les arts visuels et à terme l’anglais car derrière les blocs logiques manipulés se cachent des expressions en anglais que nous pouvons voir.
Lors du dernier atelier numérique du lundi soir, avant la mise en place du confinement qui nous a obligé de suspendre ces temps d’apprentissages différents, certains élèves ont découvert la programmation robotique.

Voici quelques photos où certains élèves s’initient à Tuxbot, un logiciel pour démarrer la notion de programme mais également à la programmation robotique. Dans cette petite vidéo, vous voyez évoluer un petit robot qui est capable de suivre une ligne tracée avec un feutre, de reconnaître les couleurs et de prendre des directions en fonction d’un code couleur.

En classe, nous avons deux tablettes à notre disposition. Nous avons appris à scanner des QR code. C’est pratique pour se diriger directement vers des activités numériques en ligne.
Vivement la reprise des ateliers.

La classe des CM2b

Ar Vendée Globe n°5

ERRUET OMP !!! Treuzet eo bet ganeomp al linenn goude 85 devezh, 2 eurvezh, 50 minutenn ha 40 segondenn redadeg  !!! 158 091vet omp, war muioc’h eget 1 milion a bigi enskrivet war Virtual Regatta, dispar ! Dreist e oa !

NOUS SOMMES ARRIVÉS !!! Nous avons franchi la ligne après 85 jours, 2 heures, 50 minutes et 40 secondes de course !!! Nous sommes à la 158 091ème place, sur plus d’un million de bateaux inscrits sur Virtual Regatta, super ! C’était chouette !

Création de jeux éducatifs

Le projet de création ” jeux pour une classe de CE2″ avance…Après plusieurs séances en salle informatique les élèves ont réussi à inventer des jeux . Grâce à leur compte sur l’application, ils travaillent en autonomie et certains ont déjà deux ou trois petits jeux de prêts…Nous allons tous les rassembler pour créer une matrice de jeux, avec découverte d’un mot clé, menant à une énigme.

Ar Vendée Globe n°4

Erruet int ar martoloded kentañ ! Ur poent hon eus graet neuze war ar renkadur : Charlie Dalin en deus treuzet al linenn a-raok ar re all met ar maout a zo bet gant Yannick Bestaven goude bezañ tennet dezhañ an amzer kollet evit bezañ bet sikouret da saveteiñ Kevin Escoffier gant Jean Le Cam. Heuliet hon eus ivez distro Boris Hermann war eeun er c’hlas, hag sellet hon eus ouzh distro haroz ar VG 2020, Jean Le Cam ! Gortoz a reomp bremañ ar re all ! Tost erruet omp war Virtual Regatta, treuzet vo al linenn ganeomp sur-a-walc’h dilun. Gourc’hemennoù vras d’ar re CM1 ha Morgane, echuet o deus o tro ar bed enlinenn dec’h d’an noz ! Ur redadeg brav a oa etre hor c’hlasoù ! Kenderc’het e vo ar raktres Vendée Globe ganeomp e pad un nebeut sizhunvezioù c’hoazh, dreist holl e Goulennata ar Bed.

Les premiers skippeurs sont arrivés ! Nous avons donc fait le point sur le classement et le vainqueur : Charlie Dalin est donc le premier à franchir la ligne mais c’est Yannick Bestaven qui l’emporte avec le jeu des bonifications (suite à sa participation au sauvetage de Kevin Escoffier par Jean Le Cam). Nous avons aussi suivi l’arrivée de Boris Hermann en direct depuis la classe et nous avons regardé la vidéo du retour dans la nuit du héros de cette édition, Jean Le Cam ! Nous attendons maintenant les suivants ! Nous sommes presque arrivés sur Virtual Regatta, nous franchirons surement la ligne en classe lundi prochain. Félicitations aux CM1 et Morgane, ils ont terminé leur tour du monde virtuel hier soir ! Ce fut une belle course entre nos deux classes ! Notre projet Vendée Globe continuera à rythmer notre année scolaire encore quelques semaines, surtout en Questionner Le Monde.

Relevez les défis de la classe !

Et si vous releviez les défis de notre classe !

Les élèves ont travaillé sur une plateforme qui permet de créer des applications (des jeux) pour réinvestir ses connaissances et développer ses compétences numériques. Le pari est largement réussi par tous que ce soit en classe, en atelier ou de la maison. Chacun s’est mis au travail.
et a travaillé sur le champ lexical de son choix
Ils ont appris à rechercher la bonne orthographe des mots en se servant d’un moteur de recherche.
Les élèves savent désormais trouver une image sur Internet, l’enregistrer dans un dossier personnel qu’ils ont créé avant et réutiliser ses images pour produire une application.
Parmi les jeux créés, il y a des grilles de lettres (un excellent exercice de lecture discriminante), des classements par paire (vérifier ou développer ses connaissances sur un sujet), des mémory (pour travailler sa mémoire visuelle), une grille de mots croisés …
Ils ont surtout appris qu’il fallait savoir revenir sur son travail pour l’améliorer.

D’autres sont en production comme des quizz. Il ne vous reste plus qu’à relever les défis de notre classe.

A vous de jouer !

Nos premières créations numériques

Lundi dernier, le premier groupe a participé à son deuxième atelier numérique.

Lors du premier atelier, nous avons fait le point sur le vocabulaire du numérique (Unité centrale, écran, clavier, souris, disque dur, lecteur DVD, bureau …). 

Depuis nous apprenons à créer des applications en ligne (des jeux) pour continuer à travailler certaines notions, les approfondir et les partager avec les autres sur le site. Nous aurons 4 séances. Ce travail initié à l’école peut être continué à la maison. Voici nos premières créations.
Les thèmes de travail étaient libres. Le but étant de savoir trouver des images sur Internet, de les enregistrer dans un dossier personnel que chacun a appris à créer et de les retrouver pour construire nos jeux
N’hésitez pas à les tester.

Les CM2b groupe 1

Lola : cliquez sur l’icône en haut à droite pour avoir le jeu en plein écran

Adam : cliquez sur l’icône en haut à droite pour avoir le jeu en plein écran

Eléonore : cliquez sur l’icône en haut à droite pour avoir le jeu en plein écran

Thaïs : cliquez sur l’icône en haut à droite pour avoir le jeu en plein écran

Annaë : cliquez sur l’icône en haut à droite pour avoir le jeu en plein écran

Christiana : cliquez sur l’icône en haut à droite pour avoir le jeu en plein écran

Thaïs : cliquez sur l’icône en haut à droite pour avoir le jeu en plein écran

Anis : cliquez sur l’icône en haut à droite pour avoir le jeu en plein écran

Iwen : cliquez sur l’icône en haut à droite pour avoir le jeu en plein écran

Serious game

Présentation de notre projet de classe : Le serious game.

Cette année nous allons mener un projet en collaboration avec une classe de CE1/CE2 de l’école Saint Pierre de Plouguenast. Notre souhaitons élaborer des jeux sérieux ” serious games” ( traduit grâce à notre assistant bilingue de CM1B!: Alfie). Voici tout d’abord une définition importante du concept:

Définition de Julian ALVAREZ (auteur d’une thèse)
“Application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement.” (Du Jeu vidéo au Serious Game  : approches culturelle, pragmatique et formelle.)  Bien sûr nos créations de jeux seront adaptées à notre niveau de classe.

Nous avons défini plusieurs grandes étapes pour notre projet. Ensemble nous discutons beaucoup pour construire chaque avancée:

  • Présentation du projet au forum de l’école avant les vacances de la Toussaint.
  • Création d’une petite vidéo destinée à la classe de Plouguenast vendredi dernier.

Nous travaillons la production d’écrit, les TICE, le langage oral. Pour la suite nous allons devoir mobiliser nos connaissances en mathématiques. Chaque étape est importante, et nous nous sommes engagés dans une correspondance et des échanges de savoirs entre nos deux classes…

Les ateliers numériques démarrent.

A partir du lundi 2 novembre, les ateliers numériques du lundi soir recommencent.

Dans le cadre des activités d’ouverture proposées aux élèves de la classe de CM2b, les APC, j’ai proposé aux enfants de participer à des activités autour du numérique. Ces temps se veulent des moments privilégiés en petits groupes pour aborder autrement les apprentissages dans le cadre d’un travail collaboratif. Il est basé sur le volontariat et représente une suite donnée au travail réalisé en classe. Les élèves sont très motivés. Ils seront 8 présents durant ces premiers ateliers. Un autre groupe est déjà prévu dans les semaines qui suivront.

Parmi les ateliers collaboratifs proposés cette année, il y a eu :

Le dernier lundi avant les vacances, la classe s’est rendue dans la salle informatique. L’objectif principal était de voir ou revoir le fonctionnement d’un ordinateur (identifier le matériel (unité centrale, écran, périphériques …), son démarrage, la notion de raccourci, de navigateur …). Pour réaliser ce travail la moitié de la classe a travaillé derrière les machines, l’autre moitié était sur un travail autonome sur table. Au fur et à mesure, les rôles se sont inversés au fil de l’après-midi.

Les activités menées se sont concentrées sur des jeux en ligne, sur des notions de grammaire, de la lecture, du calcul mental ou sur la découverte du peintre Mondrian à travers un diaporama. Ces activités étaient disponibles sur la page de la classe sur le site de l’école. Les élèves ont accès à des ressources multiples pour assurer une certaine continuité pédagogique de manière autonome.

Retrouver une posture d’élève et découvrir de nouveaux outils

Les premières semaines sont passées et malgré l’interruption d’une semaine des cours, les élèves commencent peu à peu à retrouver les bases de leur métier d’élève. Pas facile pour tout le monde quand on se rappelle que l’année précédente, la classe s’est faîte à la maison pour une partie de l’année.  Retrouver une posture d’élève, d’apprenant au sein d’une classe en respectant les règles qui permettent la mise en place d’un climat de classe serein et paisible, se mettre au travail en classe et à la maison, voilà des attitudes qu’il a fallu retrouver.
En ce début d’année, nous avons également découvert un nouvel outil, le VPI (vidéo projecteur interactif). Peu à peu les élèves l’apprivoisent dans différentes matières comme la géométrie par exemple.
Nous avons également découvert sur notre page de classe sur le site des boutons : le cahier de texte, les ressources, le défi … Grâce à eux, les CM2 vont pouvoir retrouver des espaces leur permettant de travailler autrement en retrouvant des outils utilisés en classe et qui permettent aux intelligences multiples de nos élèves de s’exprimer.

Après les vacances de la Toussaint, commenceront les ateliers numériques du lundi soir (16h30-17h30). Les élèves pourront s’y inscrire très bientôt. Les places seront limitées pour travailler en petit groupe.